lundi 15 décembre 2014

Qu'est-ce que le GamerGate ?

Le #GamerGate est un hashtag qui fédère les joueurs de jeu-vidéo, dit les "Gamers", depuis le mois d'août 2014.

Il dénonce le manque d'éthique des journalistes de jeu-vidéo, le dénigrement récurant des gamers, et la mauvaise couverture médiatique du mouvement du GamerGate.

L'éthique journalistique

L'étincelle qui a déclenché le GamerGate, ce sont des histoires de coucherie entre des journalistes et des développeurs indépendants.

En fouillant plus loin, les internautes "gamers" ont découverts que des journalistes finançaient des développeurs au travers de site de mécénat (Patreon, par exemple). Et que des journalistes écrivaient des articles sur des développeurs qui se trouvent être leurs colocataires. Lors d'un interview dans un podcast, un journaliste et un développeur se présentent comme des amis, et plus tard un article élogieux sur le jeu de son ami est publié.

Un professeur en journalisme confirme que le fait qu'un journaliste ait une relation d'amitié, qu'il finance ou pire qu'il couche avec la personne qu'il couvre, sont des entorses à l'éthique journalistique. Le journaliste devrait s'abstenir d'écrire ou tout au moins, il devrait révéler ses liens avec le sujet traité.

Le dénigrement récurant des joueurs

D'années en années, les journaux aiment bien resortir les mêmes articles. Une des constances sont les attaques contre les nouvelles technologies, responsables de tous les maux de notre société. Les gamers en tant qu'utilisateurs réguliers de ses "machines du diable" ne font pas exception.

A chaque massacre dans un campus américain, les jeux violents sont pointés du doigt comme étant des incitateurs ou des entraînements pour perpétrer ces massacres. Lors du massacre de Colonbine en 1999, le jeu Doom avait été retrouvé sur les ordinateurs des meurtriers. Encore récemment, certains parler de la "génération jeu-vidéo" en parlant des braqueurs de fourgons blindés.

Malheureusement les études récentes de la démographie des joueurs montrent que plus de la moitié de la population joue régulièrement. Or les statistiques de la délinquance montrent que régulièrement les crimes baissent. La relation entre violence des jeux et violence réelle est démontrée fausse : il y aurait plutôt un rapport inverse entre les deux.

Récemment une "critique" de la pop-culture s'est attiré les faveurs de tous les journalistes : Anita Sarkeesian. Elle affirme à longueur de vidéo-blog que les jeux dépeignent des situations "fausses" où les femmes seraient présentées comme faibles pour que les hommes les sauvent. Elle va jusqu'à affirmer que certains jeux grand public incitent les hommes au violences contre les femmes ou à violer : ce qui est faux, bien entendu. Mais même si c'était vrai, encore un fois d'année en année, les statistiques montrent que les violences conjugales baissent, ainsi que le nombre de viols.

Les affirmations de cette critique de la pop-culture sont des mensonges car ses preuves sont fabriquées, mais en plus les statistiques prouvent qu'elle a tord.


Taux de viols aux États-Unis de 1973 à 2005

La construction du mensonge

Les journalistes accusés de manquement au code éthique des journalistes, ont d'abord essayer de censurer à tout va le scandale. Le prétexte était tout trouvé : il se trouve que la personne accusée de coucheries est une féministe. Allons-y joyeusement : c'est par pure anti-féministe, ou misogynie que les détracteurs des journalistes les attaquent.

S'ajoutent à cette première "victime", deux autres professionnelles de la victimisation : Anita Sarkeesian et Brianna Wu.

Anita Sarkeesian comme tout personnage public, reçoit régulièrement des menaces diverses mais comme par hasard, elle n'en fait état qu'au moment où elle sort une vidéo. Il a été prouvé que les hommes publics reçoivent plus de menaces que les femmes, mais peu importe. Opportunément, Anita vient de sortir une vidéo : les journalistes n'hésitent pas à l'ajouter dans leur histoire fabriquée contre le GamerGate, bien qu'aucune référence à celui-ci n’apparaissent dans les menaces d'Anita.

Plus tard Anita décidera d'annuler une conférences pour jouer encore plus la victime, après une nouvelle vidéo sur son blog. La police, le FBI et les psychologues du FBI l'affirmeront tous ensemble : il n'y a aucune différence entre cette menace et celles qu'Anita avait reçues précédemment. Les menaces contre Anita ne sont pas sérieuses. Encore une fois, le GamerGate n'était pas cité dans les menaces, mais les journalistes ne sont plus à la recherche de la vérité dans cette histoire.

Brianna Wu est une développeuse qui a lancé un financement participatif pour faire un jeu féministe, avec uniquement des femmes comme personnages. Comme elle ne supporte pas travailler avec des hommes, tous ses employés sont des femmes. Elle a une présence très active sur les réseaux sociaux, où elle s'emballe à la moindre remarque. En particulier, elle est en retard sur ses développements donc elle a besoin d'un prétexte pour ce retard.

Elle aurait reçu des menaces précises avec son adresse, et serait partie de chez elle dans un endroit secret. Mais les internautes-gamers remarquent que toutes ses entrevues dans cet "endroit secret", sont réalisés dans un endroit qui ressemble fortement à son appartement qu'elle affirme avoir quitté.

Chacune des trois protagonistes avec donc intérêt à se faire passer pour une victime.

Les journalistes accusés de manquement au code éthique des journalistes, ont inventé une histoire où le GamerGate serait un groupe de misogynes, anti-féministes, voir même des racistes conservateurs : nous ne sommes plus à un mensonge près.

La mauvaise couverture du GamerGate

Le pire est que cette histoire fabriquée a plu aux autres rédacteurs des grands journaux. Ils ont alors demander à leurs journalistes de couvrir le sujet dans ce sens. Le manque d'éthique journalistique se révèle de proche en proche : au lieu d'enquêter sérieusement, les journaux grand public préfèrent prendre une histoire toute faite qui colle avec leur vision étriquée des gamers des nouvelles technologies. En enregistrant des entrevues avec des journalistes, les partisans du GamerGate se sont vus affirmés que les journalistes savaient qu'il était question d'éthique journalistique mais que leur rédacteur en chef avait demander de ne couvrir que l'aspect harcèlement de l’histoire. Malheureusement c'était hors-sujet pour ces partisans du GamerGate.

La dernière pièce d'antologie de la mauvaise foi étant celle d'Aljazira América, où le journaliste pose une question sur Anita Sarkeesian. La femme-joueuse partisan du GamerGate s’apprête à dire qu'Anita ne dit que des mensonges sur les jeux vidéos, mais elle est très visiblement coupée au montage.

Le monde du journalisme étant petit, on peut comprendre que certains hésitent à couvrir les mauvaises pratiques de leurs collègues, d'autant que la plupart d'entre eux ne sont pas eux-même tout à fait propres. Mais en plus les rédacteurs en chef ont peur que ces histoires ne remettent en cause la crédibilité de leur propre journal. Je comprends que des journalistes puissent être réticents à lancer une contre-enquête sur l'article d'un collègue. Mais je le désapprouve fortement !

Qu'a réalisé le GamerGate

Le GamerGate a produit des mémes, tels que #NotYourShield est un mot-dièse qui sert à démontrer que le GamerGate n'est pas composé d'hommes blancs hétéros raciste. En particulier, beaucoup de membres sont des femmes.

Vivian James est un personnage féminin inventé pour soutenir un concours de développement avec uniquement des femmes. Le but était là encore de prouver que le GamerGate souhaitait qu'il y ait plus de femmes développeuses et de personnages féminins dans les jeux-vidéo.

Plusieurs des sites accusés de problèmes d'éthiques ont changé leur code d'éthique. Mais ils n'ont pas admis que c'était à cause du GamerGate, car cela rentrerait en contradiction avec leurs mensonges : ce qui ne calme pas l'ire des gamers.

Les membres du GamerGate ont envoyés massivement des lettres électroniques aux annonceurs que placent leurs publicités sur les sites accusés de problèmes d'éthiques.

Une quinzaines d'annonceurs ont retiré leurs publicités. Gawker a officiellement admis avoir perdu plusieurs millions de dollars. La direction a été remerciée par les propriétaires de Gawker, et sera remplacé au premier janvier 2015.

Comment finir le GamerGate

Il faut avant tout que les journalistes admettent que le GamerGate n'a rien à voir avec le harcèlement supposé des femmes dans le monde des jeux vidéo. En refusant d'adresser les revendications, ça ne pourra jamais s'arrêter.

Il faut que les journaux admettent que le GamerGate est une mouvement légitime de consommateurs.

Il faut que les journaux présentent leurs excuses envers leurs consommateurs.

Il faut que ces journaux arrêtent d'insulter leur lectorat.

Il faut que les journaux accusés changent leur code éthique et montrent qu'il le respecte.

mercredi 10 décembre 2014

Démonter la vidéo d'Anita Sarkeesian en 30 secondes

Anita Sarkeesian a publié une vidéo nommée "Les femmes en tant que décoration en arrière plan (deuxième partie)".

Elle nous explique très doctement (mais sans aucun diplôme de docteur) que c'est "trop pas bien" d'avoir des femmes en décoration d'intérieur.

Je vous propose un petit test : voici une série de photos, où les hommes servent de décoration en arrière plan.

Demandez-vous à chaque fois : en tant qu'homme (ou si vous étiez un homme) me sens-je (ou sentirais-je) offenser ou insulter de voir ses images ? Les hommes en tant que groupe sont-ils rabaissés ? Est-ce que cela incite les femmes à des violences (non consenties) envers les hommes en général ?


Le parfum Jean-Paul Gaultier
Le corps de l'homme est littéralement chosifié, puisqu'il devient une bouteille de parfum.


Diamonds Are a Girl's Best Friend
de Gentlemen Prefer Blondes/Les hommes préfèrent les blondes

Diamonds Are a Girl's Best Friend” de Moulin Rouge
Dans les deux versions de la chanson "Les Diamants sont les meilleurs amis d'une fille", les hommes servent littéralement de décoration en arrière plan. On ne peut pas faire plus clair.


Mais que font toutes ses femelles dans une pub de Coca Light ?

Ah OK ! Elles chosifie un mâle !
Depuis plus de 15 ans, Cocacola se sert du corps des hommes pour vendre la version "light" de son produit qui est à destination des femmes. (Puisque c'est la version "zéro" qui est destinée aux hommes)

Vous sentez-vous insulter d'être dépeint comme extrêmement beau, riche ou musclé ? En quoi ces représentations sont-elles polémiques ou dégradantes ?

Imaginez une femme qui caresse la petite bouteille de parfum : est-ce réducteur pour les hommes en général ?

Si vous répondez "NON", tout un pan de la théorie des féministes tombe à l'eau !

  • l'utilisation du corps (des hommes ou des femmes) pour vendre n'est pas sale, n'est pas réducteur
  • le fait que les hommes et les femmes soient très bien habillés est normal dans les films, le théâtre et les jeux-vidéos
  • le concept de la "chosification" de la femme ou de l'homme n'a rien à voir avec l'utilisation dans les publicités
  • les humains savent évidemment faire la différence entre une œuvre de fiction et la réalité
Le propos de Sarkeesian revient à dire qu'il n'est pas bien d'avoir un rôle secondaire féminin dans une histoire (film, série, livre, bande dessinée ou jeu-vidéo), d'autant plus si elle est belle, bien habillée et bien proportionnée (en sculpture ou en peinture c'est appelé un canon).

Dire que des gens lui ont donné 26 fois ce qu'elle demandait dans son financement participatif pour produire des vidéos avec aussi peu de contenu. Heureusement le ridicule ne tue pas.

Et si le but était tout autre

Cette histoire de réification / chosification n'a évidement aucun sens. Donc si ces féministes ne sont pas des idiotes finies, il ne reste plus beaucoup de possibilité.

A longueur d'épisode Anita nous explique que les femmes sont placées là uniquement pour le plaisir du spectateur mâle... Ben oui, l'éditeur aurait bien tord de ne pas placer des éléments qui font plaisirs aux spectateurs (masculins ou féminins), qu'il cible, sans que cela gène les spectateurs de l'autre sexe.

Première possibilité : Anita est une totale misandre qui veut retirer tous les éléments qui font plaisir aux hommes.

Deuxième possibilité : le texte des vidéos est en réalité écrit par Jonathan McIntosh. De toute son idiotie et de sa conviction de cis-mâle blanc, Jonathan est convaincu que ces images offensent les femmes. En tant que preux chevalier blanc, Jonathan est convaincu qu'il faut éradiquer ces jeux. Il ignore, puisqu'il est un homme, que les femmes n'en ont rien à cirer de la présence de fille quasiment nue dans des jeux destinés aux garçons, et qu'être dépeint comme des canons (masculins ou féminins) entraîne plutôt une identification du spectacteurs au personnage et non un sentiment d'être offensé.

Dans tous les cas, le jugement est sans appel : Anita Sarkeesian ne mérite pas sa couverture médiatique !

jeudi 20 novembre 2014

La mauvaise foi d'Anita Sarkeesian

Dans sa dernière vidéo "Women as Background Decoration (Part 2)", Anita Sarkeesian se plaint que les femmes servent de "décoration" pour se faire agresser.

Voici un tableau qui essaie de classer les jeux qu'elle a utilisé. Le seul jeu correct à ses yeux est mis en vert.

J'espère vous convaincre ensuite qu'Anita a volontairement détourné ces jeux pour illustrer son propos.

Voici le tableau récaptulatif des Jeux-Vidéo référencés par Anita. Il manque encore des croix, mais je remplirai au fur et à mesure. N'hésitez pas à m'aider en commentaire ou MP :
Titre PEGI Crime organisé (mafia) Dystopie ou apocalypse Un méchant attaque une femme Un méchant tue une femme Le héros défend une femme Le héros peut être une femme Un gentil est une femme Un méchant est une femme
Assassin’s Creed 2 (2009)
solo / en ligne
18 X
Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)
solo / en ligne
18 X X
Bioshock (2007) 18 X X
Bioshock 2 (2010) 18 X X
Dead Island (2011) 18 X
Dishonored (2012) 18 X X
Dragon Age: Origins (2009) 18
Fable 2 (2008) 16
Far Cry 3 (2012) 18
God of War 3 (2008) 18
Grand Theft Auto IV (2008) 18
Grand Theft Auto V (2013) 18
Hitman: Absolution (2012) 18
Hitman: Blood Money (2006) 18
Kane & Lynch (2007) 18
L.A. Noire (2011) 18
Mafia II: Joe’s Adventures (2010) 18
Metro: Last Light (2013) 18
No More Heroes 2 (2010) 18
Papo & Yo (2012) 12 X X X X
Prototype (2009) 18 X
Red Dead Redemption (2010) 18
Saints Row (2006) 18
Super Mario Galaxy 2 (2010) 3 X X X X X
The Darkness II (2012) 18 X X
The Witcher (2007) 18
The Witcher 2 (2011) 18
Thief (2014) 16
Watch Dogs (2014) 18 X X

Papo & Yo

Selon Anita c'est le seul jeu correct, qui n'utilise pas la violence contre les femmes... mais quelle idiotie !

Papo & Yo a quatre personnage humanoïdes : 2 mâles, une fille et un robot :

  • Quico, le petit garçon héros du jeu
  • le monstre qui est (Spoiler ?! Pas vraiment car ça se devine très rapidement) une métaphore du père de Quico
  • Alejandra qui est une fille qui va devenir amie avec Quico
  • Lula, le jouet-robot de Quico (le nom parait féminin)
Or peu avant la fin du jeu, Alejandra est tué par le monstre.

A la toute fin du jeu, le joueur doit utiliser une machine qui fait apparaître des mannequins d'Alejandra. Le joueur doit les mettre dans un tuyau, et Alejandra apparaît sur un terrain ou se trouve le monstre, qui poursuit et tue Alejandra. Vous devez le faire trois fois, pour comprendre qu'Alejandra ne peut pas s'échapper.

Le jeu tue quatre fois Alejandra , mais en plus, Alejandra est littéralement "chosifier" en mannequin, et déplaçable sur le terrain de jeu, pour qu'elle se fasse tuer ! C'est exactement tout ce qu'Anita dénonce tout au long de sa vidéo.

En plus, le jeu présente une métaphore des violences domestiques due à l'alcool, de manière très enjolivée, envers un garçon et une fille : encore une fois c'est exactement tout ce qu'elle dénonce tout au long de sa vidéo.

Anita recommande un jeu auquel elle n'a même pas joué ! Ou alors, elle ne se rappelait pas cet élément majeur du scénario ?! Dans les deux cas Anita est une idiote ! Mais surtout ce jeu dans son ensemble est une présentation très embellie de violences domestiques : elle glorifie exactement ce qu'elle dénonce !!

Notez aussi que le robot est tué par le monstre, puis ressuscité : c'est en quelque sorte un autre meurtre de femme dans ce jeu.

Les fantasmes sur les mafia

Une vingtaine des jeux cités prennent place dans des milieux mafieux. Or les fantasmes des milieux mafieux, ce sont l'extorsion de fonds, les meurtres, les bars, les salles de jeu clandestines et... les prostituées.

Donc deux tiers des jeux cités mettent en scène des milieux de bandits. Comment voulez-vous mettre en scène ces milieux, sans à un moment ou à un autre être confronté à la prostitution ? Anita est absurde dans ses reproches.

Les dystopies et les mondes apocalyptiques

Les dystopies sont des mondes mise en scène de monde utopique qui ont mal tourné.

Les dystopies et les mondes apocalyptiques sont des mondes où l'anarchie et l'égoïsme règnent. C'est souvent l'occasion de dénoncer certains travers de notre propre système politique. Au delà de ça, l'anarchie est souvent caractérisé par l'impunité d'actions violentes, tels les vols, les violences gratuites et... les viols, et agressions des plus faibles.

Mais le joueur incarne souvent un justicier ou quelque chose d'approchant dans ses mondes. Il est donc fortement incité de par son rôle à intervenir contre les violence dont il peut être témoin. Anita ment délibérément sur ces points.

Bioshock

Le principe de Bioshock est de présenter des univers où une utopie a mal tourné.

Les personnages y sont extrêmement abjectes. Anita choisit un extrait où des femmes se font agresser ; mais cette univers est abjecte et dangereux, dans le but de provoquer un sentiment de peur et d'insécurité chez le joueur.

En fait, dans Bioshock, tout le monde est devenu fou : les femmes qui sont agressées sont, elles aussi, folles et dangereuses. Le jeu utilise bien évidement la tendance que le joueur aurait à vouloir sauver les personnes agressées, pour qu'il se retrouve face à une situation encore plus dangereuse.

Watch_Dogs

Dans Watch_Dogs le but d'un des niveaux, est de mettre fin à une traite des femmes. Le héros s'infiltre comme un faux client pour libérer des femmes de l'esclavage. Que dire de plus ?

A un autre moment, le joueur doit intervenir pour empêcher un mec de frapper sa copine. Mais Anita dit que si on ne fait rien, le mec frappe sa copine. C'est totalement absurde : le joueur est fortement encouragé à intervenir. Anita détourne complètement l'esprit du jeu.

Red Dead Redemption

Lors de l'attaque d'un saloon, le joueur est fortement incité à intervenir pour sauver les filles du saloon. Anita détourne le jeu en montrant que si on n'intervient pas, le bandit assomme la fille. Encore une fois, Anita est absurde, car elle détourne les mécaniques du jeu.

Hitman

Hitman est un jeu où vous incarnez un tueur à gage. Les femmes y sont, soit-disant, déshumanisée. En réalité, tous les personnages secondaires sont au même niveau.

Anita affirme qu'on ne peut pas avoir de conversation longue avec les personnages secondaires (en particulier féminins). Dans l'introduction du jeu vous pouvez tuer une multitude d'hommes mais le seul personnage avec qui vous avez une longue conversation est une femme. Mais quel intérêt pour le jeu d'avoir de longues conversations avec des personnages secondaires ; comme le nom l'indique, ils sont effectivement... secondaire pour l'histoire. Mais surtout le personnage avec qui le héro a le plus d'engagement émotionnel est une femme.

Dans sa vidéo Anita montre qu'on peut tuer deux femmes. En réalité, le jeu attribue des points négatifs quand le joueur tue quelqu'un qui n'est pas la cible. Le joueur est fortement incité à ne pas tuer inutilement , et il est extrêmement facile de passer à côté des deux femmes sans se faire repérer.

Anita a donc construit cet extrait du jeu pour montrer qu'à un moment précis du jeu, il était possible de tuer deux femmes, que le joueur peut très facilement éviter de tuer. C'est encore une fois un détournement manifeste des mécaniques du jeu.

GTA (Grant Theft Auto)

GTA signifie "Vol de voiture agravée par la violence". Outre que le jeu a entièrement basé sa communication sur sa violence, c'est en réalité une violente critique des états-unis.

Anita affirme que le joueur n'a aucune conséquence suite à des violences sur des innocents : en réalité, la police se mettra ensuite à votre poursuite et vous tirera dessus à vue. Le joueur est alors incapable de poursuivre le déroulement de l'histoire principale. Il devra réaliser certaines actions avant de retourner à la normale. En terme de mécanisme de jeu, cela représente une punition pour le joueur.

Contrairement aux affirmations d'Anita, le joueur est fortement inciter à ne pas commettre de violences gratuites. Anita ment délibérément.

Saint Row : l'exception

Saint Row est le seul jeu que je ne trouve pas amusant (selon les bandes annonces du jeu). Je ne comprends pas l'intérêt de ce jeu.

Mais il nous rappelle qu'un jeu vidéo qui ne serait pas intéressant, ne se vend tout simplement pas.

Si un jeu ne plaît pas à Anita, elle n'a qu'à ne pas l'acheter au lieu de vouloir absolument injecter sa vision déformée de la réalité dans ces jeux.

Dans les jeux-vidéo les violences sur les femmes sont présentées comme mal

Les maltraitances sur les femmes sont souvent là pour montrer que les méchants de l'histoire sont réellement méchants. Ce qui signifie qu'à aucun moment ces actes sont encouragés, mais ils sont au contraire dénoncés, et le joueur est fortement incité à intervenir. Si les jeux étaient réellement misogynes, ils inciteraient plutôt à participer a cette violence.

PEGI 18

Remarquez que quasiment tous ces jeux sont déconseillés aux moins de 18 ans.

Évidemment la signification de ce logo a été retourné : au lieu de découragé la vente, il l’encourage. Et en plus ça n'empêche pas les parents d'acheter un tel jeu pour leurs enfants. Autant dire que les éditeurs redoublent d'effort pour avoir ce logo.

Les féministes suédoises veulent un logo pour indiquer le niveau de "féminisme" des jeux, pensant ainsi encouragé les éditeurs à apposer un logo féministe. Si un tel logo apparaît, plus aucun ado n'achètera de jeux féministes, et le résultat sera le contraire de ce que veulent les féministes. L'adolescence est un moment de recherche et d'affirmation de l'identité sexuel, et acheter des jeux féministes va à l'encontre de cette affirmation.

L’émetteur et le récepteur

Une œuvre d'art peut être considéré comme un média neutre : un amas de matière, d'atomes, d'électrons ou de photons, qui ne représentent rien par eux-même.

L'artiste essaie bien évidement d'y mettre un message. C'est l'émetteur du message.

Mais celui qui regarde l’œuvre joue un rôle actif dans l'interprétation du message. C'est le récepteur du message.

Dans des oeuvre moderne, le sens symbolique peut être difficile voir impossible à interpréter même pour un connaisseur, mais souvent il est intéressant de confronter les points de vue avant de connaître l'interprétation qu'en fait l'artiste.

En fait Anita nie le rôle actif du récepteur et considère que les joueurs vont être incapable d’interpréter correctement le message de l'auteur. Elle-même, elle déforme le message de l'émetteur pour se focaliser uniquement sur les relations homme-femme et les aspects de domination.

L'interprétation d'une oeuvre par le recepteur peut en dire long sur l'état mental de celui qui regarde, en particulier dans un jeu vidéo ou le joueur a la possibilité d'influencer le déroulement des événements.

Quand Anita regarde une scène d'agression sans intervenir, ce n'est pas le jeu qui est misogyne et sexiste, c'est elle car elle n'intervient pas ! C'est elle qui a un problème mental pas le jeu.

Le scénario

Les situations ne sont pas tout le temps binaires, et tout ne tourne pas autour de l'opposition entre hommes et femmes.

Les hommes et les femmes peuvent être des alliés ou des adversaires selon le scénario. Anita part du principe que tout ce que font les femmes, est forcément bien. Les scénarios pourtant simplifiés des jeux, sont déjà bien plus complexe que cette vision étriquée du monde, qui ne voit qu'une opposition homme-femme, alors que les relations entre humains sont bien plus complexes et diverses.

Or estimer que les femmes sont meilleure que les hommes, c'est du sexisme et cela s'appelle même de la misandrie.

Anita ne vous ouvre pas les yeux au féminisme, elle vous le restreint au féminisme.

Voici pourquoi Anita est abjecte !

Anita est abjecte, car ce qu'elle dit réellement, c'est qu'un homme ne doit pas intervenir quand une femme se fait agresser, et qu'il ne faut surtout pas enseigner aux hommes qu'il faut intervenir quand une femme se fait agresser.

Avec son monde féministe et fantasmé, Anita fait croire que les femmes sont les égales des hommes et les incitent à répondre aux attaques : ce qui est une attitude très dangereuse dans la vie réelle. La fuite est toujours la meilleure solution.

Ce qui est fort ironique, c'est qu'Anita se met exprès dans une situation de victime, pour appeler à l'aide et aux dons. Elle joue la demoiselle en détresse alors qu'elle le dénonce comme une fiction inventée par le patriarcat.

Anita est abjecte car si vous écoutez bien son discours en le confrontant à la réalité, elle prône des comportements égoïstes, amoraux et antisociaux, mais surtout dangereux pour celles et ceux qui les suivent.

PS : Anita nous sort le mensonge classique des féministes : "un femme sur quatre sera violée dans sa vie".

samedi 15 novembre 2014

#GamerGate : harcèlement et Brianna Wu

Les anti-#GamerGate oppose régulièrement au pro-#GamerGate que de "nombreux" harcèlements "sexistes".

Le "nombreux" faisant références essentiellement à trois cas bien particuliers et bien distincts : Zoë Quinn, Brianna Wu et Anita Sarkeesian.

Passons rapidement sur le fait que les véritables leaders du #GamerGate semblent bien être des femmes, mais je ferai très certainement d'autres articles sur le sujet.

Quelle est concrètement la différence entre un harcèlement et un harcèlement "sexiste" ? (Voir un harcèlement raciste ?) Est-ce le fait que celui qui est harcelé soit une femme ? Personne ne peut réellement répondre sans s'envoyer toute la théorie (absurde) du féminisme radicale, donc pour simplifier nous parlerons ici que de harcèlement.

Quand quelqu'un se croit plus fort que les lions (et le lionnes) et entre dans la fosse aux lions qui est responsable ?

  • les lions ?
  • le propriétaire des lions ?
  • celui qui est entré dans la fosse aux lions ?

Les idiots qui rentrent dans la fosse aux lions sont Anita et Brianna. Le propriétaire, c'est 4chan, /v/ ou #GamerGate. Les lions sont les trolls et les extrémistes conservationnistes.

Pour ceux qui ne connaissent pas /v/, c'est un forum de 4chan qui est habituellement destiné aux discutions sur les jeux vidéos. Malheureusement 4chan est plein de trolls et... de quelques personnes mentalement instables qu'on peut qualifier de harceleur. /v/ peut devenir très dangereux s'ils sont en colère : tout comme Hulk, vous ne voulez pas voir /v/ en colère, même pour rire.

Mais en fait, nous ne savons pas qui est responsable du harcèlement de toutes ces personnes.

Mais selon la jurisprudence et la justice établie, les tords reviennent entièrement à l'idiot qui est entré dans la fosse aux lions, pour son "attitude suicidaire".

Si vous laissez votre voiture avec les portes grandes ouvertes, les clefs sur le contact et le moteur allumé, et si vote voiture est volée, allez-vous accuser les habitants de votre ville d'être des voleurs ? C'est ce que font Anita et Brianna.

En matière de droit pénal, personne ne saurait et responsable du fait d'autrui

Les actions répréhensibles de quelques uns des membres du #GamerGate ne saurait engager la responsabilité d'autres membres ou du #GamerGate dans son ensemble.

Ce qui affirme que le #GamerGate est un mouvement misogyne ou sexiste doivent en apporter la preuve. À aucun moment le #GamerGate n'a appelé à harceler qui que ce soit. Quand quelqu'un proposait de harceler, il y a toujours eu plusieurs membres pour rejeter vigoureusement cette proposition.

Les harcèlements sont des actions de personnes isolées. Le #GamerGate ne les a jamais encouragés.

Or quand je cherche bien les sources des journalistes des affirmations fallacieuses, toutes pointent vers les sites à la déontologie discutable à l'origine du #GamerGate, ou des spéculations des trois victimes les plus célèbres.

Brianna Wu

La journaliste : "Y a-t-il un courant de sexisme dans le milieu du jeu vidéo ?"
Brianna Wu : "Absolument. Si vous regardez ma carrière professionnellement, je dévoile ces problèmes très régulièrement et à cause de ça je suis une cible."

Donc serait-il possible que ses menaces de mort aient une cause antérieure au #GamerGate ?

Elle parle ensuite au nom de toutes les femmes du milieu, pour ensuite dire que toutes ces femmes ont quitté le milieu du jeu-vidéo... hum... En plus comment fait-elle pour toutes connaître l'avis de toutes les femmes du milieu ? (En réalité, assez peu pensent comme elle)

Que dire sur Brianna ?

Elle a affirmé avoir créé un faux compte twitter @Brololz : un compte parodique, qui s'il est lu au premier degré, dit le contraire de ce qu'elle pense. Elle affirme ensuite s'être amusé.

Comment se fait-il que MSNBC l'ait interrogée ? certains pense que le fait que l'un de ses producteurs soit une filiale du même groupe que la chaîne n'y est pas étranger.

Mais surtout dans son interview, elle accuse tour à tour, les joueurs (donc les acheteurs potentiels des ses jeux), puis les développeurs mâles, puis les producteurs, puis les journalistes... de laisser faire, d'ignorer le problème.

Et après, on accuse les pro-#GamerGate d'être des théoriciens de la conspiration. Franchement qui a un problème de paranoïa ici ?

Que pensent vraiment les autres développeuses ?

La vidéo qui fait mal (très mal) aux mythes du féminisme, de l'oppression au boulot.

Laissons une développeuse parler par elle-même (et pas à sa place comme le fait Brianna Wu) :

Elle dit qu'elle n'a jamais senti d'hostilité dans l'industrie du jeu vidéo...

¯\_(ツ)_/¯







Ps : Brainna Wu a accusé sans preuve qu'un assassin été un membre de #GamerGate. MudaneMatt est choqué de cette récupération.

vendredi 14 novembre 2014

Anita Sarkeesian a annulé une conférence

Anita Sarkeesian, ma fausse féministe préférée, a annulé une conférence le 15 octobre dernier, suite à des menaces de mort.

Opportunément, Anita s'est faite inviter par Stephen Colbert dans son émission. J'ai un profond respect pour Stephen : c'est vraiment dommage qu'il l'ait invitée.

Notez bien au passage que les commentaires ont été désactivés. C'est d'ailleurs la seule vidéo de Comedy Central où les commentaires sont désactivés. Anita a un avis tellement au dessus de celui des autres qu'elle refuse toute contradiction : on ne change pas un business plan qui marche !

Mais revenons bien avant.

D'abord, les menaces de mort c'est mal ! C'est dit. Passons à la suite.

En pareil situation, la police recommande vivement de ne pas rendre publiques de telles menaces : le risques est d'avoir plein de copieurs qui vous lancent alors des menaces similaires qui brouilleront les pistes. Anita a carrément rendu public le contenu des messages, ce qui facilite grandement le travail des copieurs. Elle voudrait en recevoir encore plus, elle ne ferait pas autrement.

Ce qui me gène le plus dans cette histoire : ce sont les déclarations de l'université qui relaie l'avis de la police :

Je cite :

Utah State University police is coordinating the threat information with other local, state and federal agencies, including the Utah Statewide Information and Analysis Center, the FBI Cyber Terrorism Task Force, and the FBI Behavioral Analysis Unit. After a careful assessment of the threat it has been determined it is similar to other threats that Sarkeesian has received in the past, and all university business will be conducted as scheduled tomorrow.

Traduction :

La Police de l'université de l'état de l'Utah a fait suivre les informations sur la menace aux autres agences locale, d'état et fédérales, y compris le centre d'information et d'analyse d'état qui couvre tout l'Utah, les forces de travail du cyber-terrorisme du FBI, et l'unité d'analyse du comportement (vous savez : ceux qui ont inspiré la série télévisé "Esprits Criminels") du FBI. Après une évaluation minutieuse de la menace, il a été déterminé qu'elle était similaire aux autres menaces que Sarkeesian a reçu par le passé, et toutes le activités de l'université seront menée comme prévu demain.

Il y a plusieurs informations intéressantes dans ce message.

Anita a déjà reçu plusieurs menaces auparavant : contrairement à ce qu'elle affirme dans ses conférences, les menaces qu'elle reçoit n'ont rien d'exceptionnel. Ceci est l'un des mensonges qui est régulièrement dénoncé à son sujet.

D'autre part, l'annulation et son annonce n'ont rien et absolument rien de justifier. Les journalistes qui ont fait suivre cette information sont les victimes (ma foi, fort consentantes) d'une manipulation de l'opinion publique.

Les journalistes et Anita Sarkeesian ont fini par faire une énorme bourde. Et ce, en plein GamerGate, où le vrai cœur du mouvement dénonce une collusion coupable entre les journalistes et leurs sujets. Voici un flagrant manque de vérification et d'absence de recoupement : une collusion malsaine qui fabrique de fausses informations et permet d'en vivre.

Donc je ne vois que deux possibilités :

  • La réalité semble être que le patriarcat n'est pas assez oppressant, donc Anita est obligé de fabriquer cette oppression
  • de manière plus réaliste, Anita cherchait à faire la publicité de sa dernière vidéo, qui opportunément est sortie quelques jours après. Elle est allée au delà de son objectif en se faisant invité chez Stephen.
Vive le #GamerGate !

samedi 8 novembre 2014

Critique de jeux vidéo... par des gamers... pour les gamers

Smosh est l'un des youtubeurs les mieux payés. Il réalise des vidéos humoristiques sur différents sujets.

L'une de ses séries est les "Honest Trailers" (bande-annonce honnête), qui mettent en exergue les défauts et contradictions des films.

Voici qu'il réalise une série de "honest trailers" sur les jeux vidéo... Et elles sont excellentes ! C'est de l'humour qui montre que l'auteur est un gamer qui s'adresse à des gamer. Et en plus, elles portent une réelle critique sur le jeu.

Skyrim :

Mario Kart (note en anglais "kart" se dit "go kart") :

Candy Crush Saga :

Pokémon

Portal

Team Fortress 2

Diablo

God of War

Call of Duty : Modern Warfare

Assassin's Creed IV

Minecraft

Zelda : the Ocarina of Time

Final Fantasy VII

Mortal Kombat

Destiny

Mass Effect

Star Fox 64

Five Nights at Freddy's

Dark Souls

Grand Theft Auto V

mercredi 15 octobre 2014

On ne kra$h pas sur l'éco... On la vulgarise

Voici une chaîne Youtube qui parle de façon cash, des marchés financiers.

Il reprend chaque moins une info coutriante qui aurait pu facilement vous echaper.

Ce mois, 8 personnes ont été arrétés pour avoir fait du Pump & Dump.

Ca ressemble au Loup de Wallstreet, mais aussi à Boiler Room (en français : les initiés) mais avec Internet à la place du centre d'appel téléphonique.

Le titre français est faux en passant, car ce n'est pas un délit d'initié. "Boiler Room" signifie "chaudière", mais pris mot à mot cela signifie "l'endroit où on fait bouillir", donc un endroit remplis de bulles (et donc que du vent).

Et en cadeau bonus, voici la musique de Warrant Marrant.

Rinôçérôse - Bitch :

Rinôçérôse - Bitch from Zack Jack on Vimeo.

dimanche 28 septembre 2014

lundi 21 juillet 2014

Adam ruine vos tous petits plaisirs !

Voici une série (de deux vidéos, c'est léger) de College Humour (société qui fait des vidéo humoriste en anglais sur Internet).

La première explique pourquoi la tradition d'offrir une bague de fiançailles n'est en fait pas une tradition. C'est les vendeurs de bijoux qui ont inventé cette tradition et l'ont répendu grâce à la publicité et aux séries et aux fillms.

Le second explique pourquoi 80% des étasuniens chrétiens sont circoncis alors qu'il n'y a aucune raison de l'être, ni religieuse, ni médicale. Et n'oubliez pas qu'une bonne partie des 20% restant, sont en fait des immigrés mexicains.

mardi 3 juin 2014

Les musiques du Petit Journal

Édition : pour les nouvelles musiques, allez voir mon second article.

Vous vous demandez quels sont les musiques du Petit Journal ?

Voici la musique de la coupure pub :
Michael Jackson et Justin Timberlake avec Love Never Felt So Good

Le générique de fin : Breton avec Envy

mardi 18 février 2014

Mar_Lard est en page d'accueil de Arrêt sur Image

Arrêt sur Image a bien d'autres émissions plus récentes qui abordent, par exemple, le sujet des jeux de guerre et l'américanisme pro-militaire dégoulinant (qui donne la nausée).

Excellente émission : Les jeux vidéo de guerre : une idéologie à sens unique.

Pourquoi avoir remonté en premier la vidéo de Mar_Lard, à la place, sur le site ? A cause des récents sujets sur le féminismes ?

Je suis tout à fait d'accord avec cette vidéo qui critique les média, dont @SI : (En fait il y a trois vidéos de 40 mn. Heureusement Youtube propose de lire les vidéos en 2x :-) Il pose la question suivante.

Pourquoi un article aussi mal écrit a-t-il eu autant d'écho ?

L'article de Mar_Lard (dont j'ai déjà parlé) est une accumulation d'exemples bien particuliers, de story-telling. Aucun vendeur ne se jette sur les clients dans un magasin, pour demander à toutes les filles, "c'est pour vous ou pour votre copain ? Vous voulez la carte rose du magasin ?" D'ailleurs, en voyant arrivé Mar_Lard qui a l'air d'une camionneuse, le vendeur ne doit pas se poser la question ; c'est bien pour elle, et inutile de lui proposer des jeux trop girly ou une carte rose. Même les plus mauvais vendeurs ont un brin de psychologie.

Mar_Lard renvoie une image du monde des geeks à base d'une collection de tweets et de blogs tumblr focalisés sur le féminisme.

C'est bizarre d'avoir fait une émission sur la rumeur et la loupe déformante d'internet et de ne pas se rendre compte que Mar_Lard est exactement ça : une loupe déformante du monde des geeks parce qu'elle ne cherche que "jeu-vidéo sexisme" sur Google. Elle est dans une communauté de féministes. Elles s'inventent un théorie du complot des hommes contre les femmes, nommé "patriarcat" (notez que le sens original de patriarcat n'est pas celui des féministes).

Le féminisme de Mar_Lard est, à la limite radical, et à base de théorie du genre. Ce féminisme a la particularité de nier la différence entre hommes et femmes : tout est la faute de la construction sociale. Certain(e)s poussent même le bouchon jusqu'à affirmer que les filles sont physiquement plus faibles parce qu'il leur est enseigné que les femmes ne font pas de sport.

Il disait quoi Pierre-Carl Langlais sur la communauté de la Terre plate ? Ils sont capables de s'inventer des contre-arguments à tout argument valide, ce qui rend impossible de les convaincre que leur théorie est fausse.

L'argument ultime de ces féministes étant d'affirmer qu'il n'y a pas de théorie du genre. Le sous-entendu est que c'est une vérité universelle. Tout débat devient impossible.

Pourquoi les journalistes parlent de Mar_Lard ?

L'esprit moutonier des journalistes papier et télé ? Le fait est que taper sur les internautes et les gamers ne fait pas perdre de téléspectateurs ni de lectorat car ils sont déjà perdus. Tapons tous joyeusement sur les geeks : ils sont malades, car ils sont sexistes. Insultons-les ! Comme Mar_Lard est elle-même une geek (autoproclamée) il est tout à fait admissible d'y aller à fond. Ce n'est donc pas les journaux qui le disent, mais une geek ! Ah la fausse neutralité des média. Choisir à qui on donne la parole est tout sauf neutre. Le fait est qu'aucun journaliste n'a fait de critique objective de l'article de Mar_Lard d'un point de vue journalistique, en vérifiant ses affirmations et en recoupant ses exemples.

Mais avec la TVA à 2,1%, maintenant même sur Internet, le Monde et les autres journaux vont devoir réviser leur stratégie internetophobe. D'ailleurs, n'est-il pas contradictoire qu'un journal appartenant en partie à Xavier Niel, n'arrête pas d'insulter les internautes, dont font partie, les clients de Free ?

Tout ce qui a été dit à propos des jeux de guerre sur les rapports entre producteurs et créateurs peut être transposé à propos du sexisme. Les producteurs veulent plus de sexe/violence parce qu'ils pensent que ça fait vendre, les créateurs veulent une oeuvre équilibrée.

Comme dit Louis-Emile de Réac dans 3615 Usul, "les gens oublient que le fric, c'est du pognon". (ou dans l'épisode sur l'érotisme : "Nichons = pognon")

Conclusion

Citons la ministre Fleur Pellerin : "On trouve dans le numérique la même proportion de machistes ordinaires qu'ailleurs."

Au final, les geeks sont ni plus ni moins malades que le reste de la société ?!

mercredi 8 janvier 2014

TV Tropes : un site génial

TV Tropes est un site génial où vous pouvez rester des heures à lire les présentations de "tropes". Vous pouvez redécouvrir vos films, vos séries ou romans sous l'angle de leurs "tropes" respectifs, et ainsi voyager de films à la définition de chaque "trope" pour suivre à nouveau un lien vers une autre œuvre de fiction. C'est purement génial !

Qu'est-ce un Trope ?

Un trope, en rhétorique, consiste à utiliser un mot pour un autre par association d'idées. Typiquement utiliser le mot "flamme" à la place de "amour", est un trope. Utiliser "trois mats" à la place de "bateau" est aussi un trope.

"Tropes" au sens du site "TV Tropes" n'a qu'un lointain rapport avec ce sens. Il n'ont gardé que l'aspect "figure de rhétorique".

Un "trope" au sens du site, peut être traduit par "figure narrative", "récurrence scénaristique" ou "artifice de fiction". Un "trope" est donc au scénario de film ou de série, ce que la figure de rhétorique est à la poésie : un schéma reconnaissable dans la trame de l'histoire.

Le Trope par l'exemple

Un "trope", au sens du site TV Trope, est donc un schéma reconnaissable et répété entre plusieurs œuvres dans la trame d'une histoire.

Les "tropes les plus connus sont la fin heureuse ou "Happy End" des films américains. Le Happy Ending est le fait de terminer une histoire par une fin heureuse. Les studios de cinéma américain utilisent régulièrement une fin est heureuse pour leurs films, combien même l'histoire dans l'œuvre originale se termine mal. Par exemple la petite sirène se suicide chez Hanz Andersen, alors qu'elle épouse le prince chez les studios Disney.

Le Deus ex machina est sans doute l'un des "tropes" les plus vieux. Il s'agit d'avoir une situation tellement inextricable, qu'une intervention divine ou quasi-divine est indispensable pour résoudre tous les problèmes. Bien entendu, le spectateur a alors un fort sentiment de frustration. Le nom vient du fait que du temps du théâtre, une apparition divine faisait son entrée sur scène au moyen de câbles et de polies : "le dieu au moyen d'une machinerie". Par exemple dans les pièces de Molière, le roi intervient dans Tartufe et une statue ou un fantôme dans Dom Juan.

Plus récemment, Alfred Hitchcock a formalisé quelques concepts, tel que le Mac Guffin. Une MacGuffin est un prétexte au développement d'une histoire. Il s'agit d'un objet (ou quelqu'un) que plusieurs personnes veulent, mais qu'il est plus intéressant de ne pas montrer au spectateur. Le concept se base sur l'imagination du spectateur, qui ne voit pas le Mac Guffin.

Mais TV Tropes est bien plus que ça

En réalité, le site va plus loin que la simple définition de "trope" que je viens de donner.

Certains articles traitent de la réaction de certains spectateurs dans le monde réel. Par exemple l'article intitulé La réalité est irréelle parle du fait que certains spectateur idéalisent certains objets, personnes ou action au point de ne pas se rendre compte que la réalité n'est pas exactement ce qu'il imagine. Par exemple se plaindre d'un faux accent anglais, alors que la personne est réellement anglaise. L'acteur principal de Docteur House est en fait anglais, mais utilise un accent américain quand il joue son personnage par exemple.

Certains articles sont plus politiques. Par exemple certains traitent de "féminisme", ou plutôt de "masculinisme" (en fait ils signalent l'inégalité des sexes).

L'article Double Standard introduit le concept général relatif à la discrimination selon le sexe (notez qu'il ne faut pas parler de "genre" mais bien de "sexe biologique" ici. Certain(e)s font l'erreur, dont l'article lui-même).

Des articles peuvent dériver un concept. Des exemples d'articles qui découlent du concept de double standard sont L'homme est le sexe/genre sacrifiable et le double standard du viol des hommes par des femmes.

L'homme est le sexe/genre sacrifiable souligne que les hommes se font souvent tuer ou battre à l'écran tandis que si une femme se fait tuer ou battre, la caméra détourne le regard ou bien l'action se passe hors champ. Les hommes se font aussi plus souvent tuer que les femmes.

Le double standard du viol des hommes par des femmes souligne que certaines actions de femmes sont souvent montrer comme gratifiantes pour les hommes (main aux fesses, sifflet, regard intense) tandis que l'inverse est souvent présenté comme du harcèlement.

D'autres articles parlent de la perception de l'œuvre selon les spectateurs. Par exemple, La Science continue d'avancer parle de l'influence des découvertes scientifiques sur la perception de l'œuvre par le spectateur. En particulier, une théorie présentée comme vraie dans le scénario et utilisé par les protagonistes peut se révéler totalement fausse des années ou des siècles plus tard. Ainsi dans le roman de Jules Verne De la Terre à la Lune, adapté par Georges Méliès les protagonistes utilisent un canon et marche naturellement sur la Lune. Nous savons maintenant que l'accélération d'un canon tuerait les passager de l'obus au décollage et à l'alunissage. L'absence d'atmosphère de la Lune empêche des hommes de se balader sans scaphandre et l'absence de filtrage des rayons solaires par l'atmosphère les rendraient aveugles s'ils n'ont pas une visière filtrante.

Certains articles parlent de techniques visuelles pour que le spectateur comprenne ce qu'il se passe. Par exemple les interfaces graphiques d'ordinateurs sont visuellement belles pour le spectateur, mais n'ont aucune utilité pratique. Les marionnettes, surtout celles sans bouche, agitent leurs têtes quand elles parlent, pour que le spectateur comprenne laquelle parle. C'est aussi vrai pour les personnages de film tels que Batman dans Batman & Robin, Darth Vader dans La Guerre des Étoiles ou le personnage principale de V pour Vendetta.

L'histoire du site

À l'origine consacré à Buffy contre les Vampires, TV Tropes s'est développait bien au delà de ça. Tous les scénarios de tous les films, de toutes les séries sont disséqués et analysés sous l'angle des "tropes". Parfois même des faits réels y sont présents(!).

À mon avis, ce qui a motivé la création du site, ce sont les fan-fictions. Les fan-fictions sont des histoires crées par des fans autour de personnages préférés (d'une série, d'un film d'une BD, etc), a priori sans but lucratif. Le site permet de référencer les facilités scénaristiques afin d'éviter de créer une histoire à l'apparence trop amateur. À l'image de l'article Mary Sue qui est un concept qui a pour origine une fiction de fan.

Une "Mary Sue" est un personnage qui est de doute évidence une projection de l'auteur dans l'univers qu'il affectionne. Le personnage a toutes les qualités du Monde, toutes les vertues, les meilleures notes de l'académie et est (ou sera) admiré par les personnages principaux de l'œuvre d'origine. Il peut éventuellement avoir des relations sexuelles avec chacun des personnages principaux. La "Mary Sue" d'origine était une parodie qui rassemblait tous les grands standards dans les fan-fictions de piètre qualité sur l'univers de Star Trek.

Conclusion

Eh ben, bonne lecture !

vendredi 3 janvier 2014

En panne d'idées de cadeaux ? Les jeux de sociétés !

Voici un article qui arrive après les fêtes de fin d'années, mais qui aurait été mieux avant. Ce n'est pas grave : vous aurez un an d'avance pour l'année prochaine. Et avant cela, il y aura les anniversaires.

Chaque année se pose le problème des cadeaux de Noël : mais qu'offrir aux membres de sa famille ? Surtout quand on vieillit, la famille s'éclate à travers la France (voir le Monde). On ne les voit plus si souvent : on ne connaît plus tellement leurs goûts. Parfois, il y a de petits nouveaux membres qui apparaissent. Comment éviter les pannes d'idées et les doublons dans les cadeaux ? Voici le guide de survie de la chasse aux cadeaux de Noël.

Première étape : la liste de cadeaux

Une bonne solution est de demander à chacun une liste. Ainsi pas besoin de réfléchir à un cadeau qui a de forte chance d'être revendu sur ebay dès le 26 décembre.

Deuxième étape : la liste en ligne

Je pense que l'idéal est d'utiliser "Google doc" : un document texte, où on peut mettre des listes avec des images et des liens vers Amazon, ebay et les autres sites.

J'essaie de convaincre ma famille que c'est l'idéal : toujours à jour, et pas besoin d'échanger des powerpoints (avec le risque qu'ils ne soient pas lisible par tous) et de ne pas trouver à un prix raisonnable le cadeau voulu.

Troisième étape : les jeux de société

Grâce à la première étape, vous avez tout du moins déporté la recherche d'idées à celui qui va recevoir des cadeaux. Sauf qu'il faut alors avoir des idées pour soi-même !

Avec le jeu de société, voilà une source (quasiment) inépuisable de cadeaux, non seulement pour vous, mais aussi pour votre entourage !

Le dessinateur du blog du Monde "l'actu en patates" (excellente BD en ligne, au passage) est aussi amateur de jeux de société. Dans cet article en lien, il conseille des jeux, selon l'age, le nombre et le niveau des joueurs.

Dans cet article, il conseille des jeux pour Noël 2011.

Il a même créé un site pour référencer ces sélections de jeux et ses critiques.

Il existe des jeux pour expert du jeu, mais aussi pour toute la famille (comme le montre l'actu en patates). Vous n'aimez pas perdre aux jeux de société et vos neveux détestent jouer avec vous ? Il existe des jeux coopératifs où le but est de battre le jeu (dont le comportement est tiré au dé).

Mais le site de référence en jeux de société est tric trac.

Les deux gros sites d'achat en ligne pour les jeux de sociétés sont PhilibertNet et Amazon.fr.

Et si vous avez peur de vous tromper, sachez qu'il y a chaque année des prix pour les jeux. En piochant dedans, vous ne pouvez pas vous tromper :

Pour ma part, j'ai mis Quitte ou double sur ma liste cette année, et je ne le regrette pas : c'est le jeu auquel nous avons joué le plus en famille cette année. L'année dernière c'était ma Wii (que j'avais apporté pour mes nièces et mon neveu) qui avait eu le plus de succès. Cette année nous avons plus joué à Quitte ou Double qu'à tous les jeux Wii (Just Dance compris).

Quatrième étape : commander en ligne

Rien de tel pour éviter les problèmes de queues et de transport de tous ces cadeaux. Cette année, je suis allé avec un rouleau de papier cadeau chez mes parents. Tous les colis sont arrivés par la poste, directement livrés, là où nous allions fêter Noël : c'est fort agréable. D'autant que, pour ma part, je me suis mis à vivre sans voiture (en bon grand-parisien).

Conclusion

Le jeu de société, c'est le cadeau magique.