jeudi 20 novembre 2014

La mauvaise foi d'Anita Sarkeesian

Dans sa dernière vidéo "Women as Background Decoration (Part 2)", Anita Sarkeesian se plaint que les femmes servent de "décoration" pour se faire agresser.

Voici un tableau qui essaie de classer les jeux qu'elle a utilisé. Le seul jeu correct à ses yeux est mis en vert.

J'espère vous convaincre ensuite qu'Anita a volontairement détourné ces jeux pour illustrer son propos.

Voici le tableau récaptulatif des Jeux-Vidéo référencés par Anita. Il manque encore des croix, mais je remplirai au fur et à mesure. N'hésitez pas à m'aider en commentaire ou MP :
Titre PEGI Crime organisé (mafia) Dystopie ou apocalypse Un méchant attaque une femme Un méchant tue une femme Le héros défend une femme Le héros peut être une femme Un gentil est une femme Un méchant est une femme
Assassin’s Creed 2 (2009)
solo / en ligne
18 X
Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)
solo / en ligne
18 X X
Bioshock (2007) 18 X X
Bioshock 2 (2010) 18 X X
Dead Island (2011) 18 X
Dishonored (2012) 18 X X
Dragon Age: Origins (2009) 18
Fable 2 (2008) 16
Far Cry 3 (2012) 18
God of War 3 (2008) 18
Grand Theft Auto IV (2008) 18
Grand Theft Auto V (2013) 18
Hitman: Absolution (2012) 18
Hitman: Blood Money (2006) 18
Kane & Lynch (2007) 18
L.A. Noire (2011) 18
Mafia II: Joe’s Adventures (2010) 18
Metro: Last Light (2013) 18
No More Heroes 2 (2010) 18
Papo & Yo (2012) 12 X X X X
Prototype (2009) 18 X
Red Dead Redemption (2010) 18
Saints Row (2006) 18
Super Mario Galaxy 2 (2010) 3 X X X X X
The Darkness II (2012) 18 X X
The Witcher (2007) 18
The Witcher 2 (2011) 18
Thief (2014) 16
Watch Dogs (2014) 18 X X

Papo & Yo

Selon Anita c'est le seul jeu correct, qui n'utilise pas la violence contre les femmes... mais quelle idiotie !

Papo & Yo a quatre personnage humanoïdes : 2 mâles, une fille et un robot :

  • Quico, le petit garçon héros du jeu
  • le monstre qui est (Spoiler ?! Pas vraiment car ça se devine très rapidement) une métaphore du père de Quico
  • Alejandra qui est une fille qui va devenir amie avec Quico
  • Lula, le jouet-robot de Quico (le nom parait féminin)
Or peu avant la fin du jeu, Alejandra est tué par le monstre.

A la toute fin du jeu, le joueur doit utiliser une machine qui fait apparaître des mannequins d'Alejandra. Le joueur doit les mettre dans un tuyau, et Alejandra apparaît sur un terrain ou se trouve le monstre, qui poursuit et tue Alejandra. Vous devez le faire trois fois, pour comprendre qu'Alejandra ne peut pas s'échapper.

Le jeu tue quatre fois Alejandra , mais en plus, Alejandra est littéralement "chosifier" en mannequin, et déplaçable sur le terrain de jeu, pour qu'elle se fasse tuer ! C'est exactement tout ce qu'Anita dénonce tout au long de sa vidéo.

En plus, le jeu présente une métaphore des violences domestiques due à l'alcool, de manière très enjolivée, envers un garçon et une fille : encore une fois c'est exactement tout ce qu'elle dénonce tout au long de sa vidéo.

Anita recommande un jeu auquel elle n'a même pas joué ! Ou alors, elle ne se rappelait pas cet élément majeur du scénario ?! Dans les deux cas Anita est une idiote ! Mais surtout ce jeu dans son ensemble est une présentation très embellie de violences domestiques : elle glorifie exactement ce qu'elle dénonce !!

Notez aussi que le robot est tué par le monstre, puis ressuscité : c'est en quelque sorte un autre meurtre de femme dans ce jeu.

Les fantasmes sur les mafia

Une vingtaine des jeux cités prennent place dans des milieux mafieux. Or les fantasmes des milieux mafieux, ce sont l'extorsion de fonds, les meurtres, les bars, les salles de jeu clandestines et... les prostituées.

Donc deux tiers des jeux cités mettent en scène des milieux de bandits. Comment voulez-vous mettre en scène ces milieux, sans à un moment ou à un autre être confronté à la prostitution ? Anita est absurde dans ses reproches.

Les dystopies et les mondes apocalyptiques

Les dystopies sont des mondes mise en scène de monde utopique qui ont mal tourné.

Les dystopies et les mondes apocalyptiques sont des mondes où l'anarchie et l'égoïsme règnent. C'est souvent l'occasion de dénoncer certains travers de notre propre système politique. Au delà de ça, l'anarchie est souvent caractérisé par l'impunité d'actions violentes, tels les vols, les violences gratuites et... les viols, et agressions des plus faibles.

Mais le joueur incarne souvent un justicier ou quelque chose d'approchant dans ses mondes. Il est donc fortement incité de par son rôle à intervenir contre les violence dont il peut être témoin. Anita ment délibérément sur ces points.

Bioshock

Le principe de Bioshock est de présenter des univers où une utopie a mal tourné.

Les personnages y sont extrêmement abjectes. Anita choisit un extrait où des femmes se font agresser ; mais cette univers est abjecte et dangereux, dans le but de provoquer un sentiment de peur et d'insécurité chez le joueur.

En fait, dans Bioshock, tout le monde est devenu fou : les femmes qui sont agressées sont, elles aussi, folles et dangereuses. Le jeu utilise bien évidement la tendance que le joueur aurait à vouloir sauver les personnes agressées, pour qu'il se retrouve face à une situation encore plus dangereuse.

Watch_Dogs

Dans Watch_Dogs le but d'un des niveaux, est de mettre fin à une traite des femmes. Le héros s'infiltre comme un faux client pour libérer des femmes de l'esclavage. Que dire de plus ?

A un autre moment, le joueur doit intervenir pour empêcher un mec de frapper sa copine. Mais Anita dit que si on ne fait rien, le mec frappe sa copine. C'est totalement absurde : le joueur est fortement encouragé à intervenir. Anita détourne complètement l'esprit du jeu.

Red Dead Redemption

Lors de l'attaque d'un saloon, le joueur est fortement incité à intervenir pour sauver les filles du saloon. Anita détourne le jeu en montrant que si on n'intervient pas, le bandit assomme la fille. Encore une fois, Anita est absurde, car elle détourne les mécaniques du jeu.

Hitman

Hitman est un jeu où vous incarnez un tueur à gage. Les femmes y sont, soit-disant, déshumanisée. En réalité, tous les personnages secondaires sont au même niveau.

Anita affirme qu'on ne peut pas avoir de conversation longue avec les personnages secondaires (en particulier féminins). Dans l'introduction du jeu vous pouvez tuer une multitude d'hommes mais le seul personnage avec qui vous avez une longue conversation est une femme. Mais quel intérêt pour le jeu d'avoir de longues conversations avec des personnages secondaires ; comme le nom l'indique, ils sont effectivement... secondaire pour l'histoire. Mais surtout le personnage avec qui le héro a le plus d'engagement émotionnel est une femme.

Dans sa vidéo Anita montre qu'on peut tuer deux femmes. En réalité, le jeu attribue des points négatifs quand le joueur tue quelqu'un qui n'est pas la cible. Le joueur est fortement incité à ne pas tuer inutilement , et il est extrêmement facile de passer à côté des deux femmes sans se faire repérer.

Anita a donc construit cet extrait du jeu pour montrer qu'à un moment précis du jeu, il était possible de tuer deux femmes, que le joueur peut très facilement éviter de tuer. C'est encore une fois un détournement manifeste des mécaniques du jeu.

GTA (Grant Theft Auto)

GTA signifie "Vol de voiture agravée par la violence". Outre que le jeu a entièrement basé sa communication sur sa violence, c'est en réalité une violente critique des états-unis.

Anita affirme que le joueur n'a aucune conséquence suite à des violences sur des innocents : en réalité, la police se mettra ensuite à votre poursuite et vous tirera dessus à vue. Le joueur est alors incapable de poursuivre le déroulement de l'histoire principale. Il devra réaliser certaines actions avant de retourner à la normale. En terme de mécanisme de jeu, cela représente une punition pour le joueur.

Contrairement aux affirmations d'Anita, le joueur est fortement inciter à ne pas commettre de violences gratuites. Anita ment délibérément.

Saint Row : l'exception

Saint Row est le seul jeu que je ne trouve pas amusant (selon les bandes annonces du jeu). Je ne comprends pas l'intérêt de ce jeu.

Mais il nous rappelle qu'un jeu vidéo qui ne serait pas intéressant, ne se vend tout simplement pas.

Si un jeu ne plaît pas à Anita, elle n'a qu'à ne pas l'acheter au lieu de vouloir absolument injecter sa vision déformée de la réalité dans ces jeux.

Dans les jeux-vidéo les violences sur les femmes sont présentées comme mal

Les maltraitances sur les femmes sont souvent là pour montrer que les méchants de l'histoire sont réellement méchants. Ce qui signifie qu'à aucun moment ces actes sont encouragés, mais ils sont au contraire dénoncés, et le joueur est fortement incité à intervenir. Si les jeux étaient réellement misogynes, ils inciteraient plutôt à participer a cette violence.

PEGI 18

Remarquez que quasiment tous ces jeux sont déconseillés aux moins de 18 ans.

Évidemment la signification de ce logo a été retourné : au lieu de découragé la vente, il l’encourage. Et en plus ça n'empêche pas les parents d'acheter un tel jeu pour leurs enfants. Autant dire que les éditeurs redoublent d'effort pour avoir ce logo.

Les féministes suédoises veulent un logo pour indiquer le niveau de "féminisme" des jeux, pensant ainsi encouragé les éditeurs à apposer un logo féministe. Si un tel logo apparaît, plus aucun ado n'achètera de jeux féministes, et le résultat sera le contraire de ce que veulent les féministes. L'adolescence est un moment de recherche et d'affirmation de l'identité sexuel, et acheter des jeux féministes va à l'encontre de cette affirmation.

L’émetteur et le récepteur

Une œuvre d'art peut être considéré comme un média neutre : un amas de matière, d'atomes, d'électrons ou de photons, qui ne représentent rien par eux-même.

L'artiste essaie bien évidement d'y mettre un message. C'est l'émetteur du message.

Mais celui qui regarde l’œuvre joue un rôle actif dans l'interprétation du message. C'est le récepteur du message.

Dans des oeuvre moderne, le sens symbolique peut être difficile voir impossible à interpréter même pour un connaisseur, mais souvent il est intéressant de confronter les points de vue avant de connaître l'interprétation qu'en fait l'artiste.

En fait Anita nie le rôle actif du récepteur et considère que les joueurs vont être incapable d’interpréter correctement le message de l'auteur. Elle-même, elle déforme le message de l'émetteur pour se focaliser uniquement sur les relations homme-femme et les aspects de domination.

L'interprétation d'une oeuvre par le recepteur peut en dire long sur l'état mental de celui qui regarde, en particulier dans un jeu vidéo ou le joueur a la possibilité d'influencer le déroulement des événements.

Quand Anita regarde une scène d'agression sans intervenir, ce n'est pas le jeu qui est misogyne et sexiste, c'est elle car elle n'intervient pas ! C'est elle qui a un problème mental pas le jeu.

Le scénario

Les situations ne sont pas tout le temps binaires, et tout ne tourne pas autour de l'opposition entre hommes et femmes.

Les hommes et les femmes peuvent être des alliés ou des adversaires selon le scénario. Anita part du principe que tout ce que font les femmes, est forcément bien. Les scénarios pourtant simplifiés des jeux, sont déjà bien plus complexe que cette vision étriquée du monde, qui ne voit qu'une opposition homme-femme, alors que les relations entre humains sont bien plus complexes et diverses.

Or estimer que les femmes sont meilleure que les hommes, c'est du sexisme et cela s'appelle même de la misandrie.

Anita ne vous ouvre pas les yeux au féminisme, elle vous le restreint au féminisme.

Voici pourquoi Anita est abjecte !

Anita est abjecte, car ce qu'elle dit réellement, c'est qu'un homme ne doit pas intervenir quand une femme se fait agresser, et qu'il ne faut surtout pas enseigner aux hommes qu'il faut intervenir quand une femme se fait agresser.

Avec son monde féministe et fantasmé, Anita fait croire que les femmes sont les égales des hommes et les incitent à répondre aux attaques : ce qui est une attitude très dangereuse dans la vie réelle. La fuite est toujours la meilleure solution.

Ce qui est fort ironique, c'est qu'Anita se met exprès dans une situation de victime, pour appeler à l'aide et aux dons. Elle joue la demoiselle en détresse alors qu'elle le dénonce comme une fiction inventée par le patriarcat.

Anita est abjecte car si vous écoutez bien son discours en le confrontant à la réalité, elle prône des comportements égoïstes, amoraux et antisociaux, mais surtout dangereux pour celles et ceux qui les suivent.

PS : Anita nous sort le mensonge classique des féministes : "un femme sur quatre sera violée dans sa vie".

samedi 15 novembre 2014

#GamerGate : harcèlement et Brianna Wu

Les anti-#GamerGate oppose régulièrement au pro-#GamerGate que de "nombreux" harcèlements "sexistes".

Le "nombreux" faisant références essentiellement à trois cas bien particuliers et bien distincts : Zoë Quinn, Brianna Wu et Anita Sarkeesian.

Passons rapidement sur le fait que les véritables leaders du #GamerGate semblent bien être des femmes, mais je ferai très certainement d'autres articles sur le sujet.

Quelle est concrètement la différence entre un harcèlement et un harcèlement "sexiste" ? (Voir un harcèlement raciste ?) Est-ce le fait que celui qui est harcelé soit une femme ? Personne ne peut réellement répondre sans s'envoyer toute la théorie (absurde) du féminisme radicale, donc pour simplifier nous parlerons ici que de harcèlement.

Quand quelqu'un se croit plus fort que les lions (et le lionnes) et entre dans la fosse aux lions qui est responsable ?

  • les lions ?
  • le propriétaire des lions ?
  • celui qui est entré dans la fosse aux lions ?

Les idiots qui rentrent dans la fosse aux lions sont Anita et Brianna. Le propriétaire, c'est 4chan, /v/ ou #GamerGate. Les lions sont les trolls et les extrémistes conservationnistes.

Pour ceux qui ne connaissent pas /v/, c'est un forum de 4chan qui est habituellement destiné aux discutions sur les jeux vidéos. Malheureusement 4chan est plein de trolls et... de quelques personnes mentalement instables qu'on peut qualifier de harceleur. /v/ peut devenir très dangereux s'ils sont en colère : tout comme Hulk, vous ne voulez pas voir /v/ en colère, même pour rire.

Mais en fait, nous ne savons pas qui est responsable du harcèlement de toutes ces personnes.

Mais selon la jurisprudence et la justice établie, les tords reviennent entièrement à l'idiot qui est entré dans la fosse aux lions, pour son "attitude suicidaire".

Si vous laissez votre voiture avec les portes grandes ouvertes, les clefs sur le contact et le moteur allumé, et si vote voiture est volée, allez-vous accuser les habitants de votre ville d'être des voleurs ? C'est ce que font Anita et Brianna.

En matière de droit pénal, personne ne saurait et responsable du fait d'autrui

Les actions répréhensibles de quelques uns des membres du #GamerGate ne saurait engager la responsabilité d'autres membres ou du #GamerGate dans son ensemble.

Ce qui affirme que le #GamerGate est un mouvement misogyne ou sexiste doivent en apporter la preuve. À aucun moment le #GamerGate n'a appelé à harceler qui que ce soit. Quand quelqu'un proposait de harceler, il y a toujours eu plusieurs membres pour rejeter vigoureusement cette proposition.

Les harcèlements sont des actions de personnes isolées. Le #GamerGate ne les a jamais encouragés.

Or quand je cherche bien les sources des journalistes des affirmations fallacieuses, toutes pointent vers les sites à la déontologie discutable à l'origine du #GamerGate, ou des spéculations des trois victimes les plus célèbres.

Brianna Wu

La journaliste : "Y a-t-il un courant de sexisme dans le milieu du jeu vidéo ?"
Brianna Wu : "Absolument. Si vous regardez ma carrière professionnellement, je dévoile ces problèmes très régulièrement et à cause de ça je suis une cible."

Donc serait-il possible que ses menaces de mort aient une cause antérieure au #GamerGate ?

Elle parle ensuite au nom de toutes les femmes du milieu, pour ensuite dire que toutes ces femmes ont quitté le milieu du jeu-vidéo... hum... En plus comment fait-elle pour toutes connaître l'avis de toutes les femmes du milieu ? (En réalité, assez peu pensent comme elle)

Que dire sur Brianna ?

Elle a affirmé avoir créé un faux compte twitter @Brololz : un compte parodique, qui s'il est lu au premier degré, dit le contraire de ce qu'elle pense. Elle affirme ensuite s'être amusé.

Comment se fait-il que MSNBC l'ait interrogée ? certains pense que le fait que l'un de ses producteurs soit une filiale du même groupe que la chaîne n'y est pas étranger.

Mais surtout dans son interview, elle accuse tour à tour, les joueurs (donc les acheteurs potentiels des ses jeux), puis les développeurs mâles, puis les producteurs, puis les journalistes... de laisser faire, d'ignorer le problème.

Et après, on accuse les pro-#GamerGate d'être des théoriciens de la conspiration. Franchement qui a un problème de paranoïa ici ?

Que pensent vraiment les autres développeuses ?

La vidéo qui fait mal (très mal) aux mythes du féminisme, de l'oppression au boulot.

Laissons une développeuse parler par elle-même (et pas à sa place comme le fait Brianna Wu) :

Elle dit qu'elle n'a jamais senti d'hostilité dans l'industrie du jeu vidéo...

¯\_(ツ)_/¯







Ps : Brainna Wu a accusé sans preuve qu'un assassin été un membre de #GamerGate. MudaneMatt est choqué de cette récupération.

vendredi 14 novembre 2014

Anita Sarkeesian a annulé une conférence

Anita Sarkeesian, ma fausse féministe préférée, a annulé une conférence le 15 octobre dernier, suite à des menaces de mort.

Opportunément, Anita s'est faite inviter par Stephen Colbert dans son émission. J'ai un profond respect pour Stephen : c'est vraiment dommage qu'il l'ait invitée.

Notez bien au passage que les commentaires ont été désactivés. C'est d'ailleurs la seule vidéo de Comedy Central où les commentaires sont désactivés. Anita a un avis tellement au dessus de celui des autres qu'elle refuse toute contradiction : on ne change pas un business plan qui marche !

Mais revenons bien avant.

D'abord, les menaces de mort c'est mal ! C'est dit. Passons à la suite.

En pareil situation, la police recommande vivement de ne pas rendre publiques de telles menaces : le risques est d'avoir plein de copieurs qui vous lancent alors des menaces similaires qui brouilleront les pistes. Anita a carrément rendu public le contenu des messages, ce qui facilite grandement le travail des copieurs. Elle voudrait en recevoir encore plus, elle ne ferait pas autrement.

Ce qui me gène le plus dans cette histoire : ce sont les déclarations de l'université qui relaie l'avis de la police :

Je cite :

Utah State University police is coordinating the threat information with other local, state and federal agencies, including the Utah Statewide Information and Analysis Center, the FBI Cyber Terrorism Task Force, and the FBI Behavioral Analysis Unit. After a careful assessment of the threat it has been determined it is similar to other threats that Sarkeesian has received in the past, and all university business will be conducted as scheduled tomorrow.

Traduction :

La Police de l'université de l'état de l'Utah a fait suivre les informations sur la menace aux autres agences locale, d'état et fédérales, y compris le centre d'information et d'analyse d'état qui couvre tout l'Utah, les forces de travail du cyber-terrorisme du FBI, et l'unité d'analyse du comportement (vous savez : ceux qui ont inspiré la série télévisé "Esprits Criminels") du FBI. Après une évaluation minutieuse de la menace, il a été déterminé qu'elle était similaire aux autres menaces que Sarkeesian a reçu par le passé, et toutes le activités de l'université seront menée comme prévu demain.

Il y a plusieurs informations intéressantes dans ce message.

Anita a déjà reçu plusieurs menaces auparavant : contrairement à ce qu'elle affirme dans ses conférences, les menaces qu'elle reçoit n'ont rien d'exceptionnel. Ceci est l'un des mensonges qui est régulièrement dénoncé à son sujet.

D'autre part, l'annulation et son annonce n'ont rien et absolument rien de justifier. Les journalistes qui ont fait suivre cette information sont les victimes (ma foi, fort consentantes) d'une manipulation de l'opinion publique.

Les journalistes et Anita Sarkeesian ont fini par faire une énorme bourde. Et ce, en plein GamerGate, où le vrai cœur du mouvement dénonce une collusion coupable entre les journalistes et leurs sujets. Voici un flagrant manque de vérification et d'absence de recoupement : une collusion malsaine qui fabrique de fausses informations et permet d'en vivre.

Donc je ne vois que deux possibilités :

  • La réalité semble être que le patriarcat n'est pas assez oppressant, donc Anita est obligé de fabriquer cette oppression
  • de manière plus réaliste, Anita cherchait à faire la publicité de sa dernière vidéo, qui opportunément est sortie quelques jours après. Elle est allée au delà de son objectif en se faisant invité chez Stephen.
Vive le #GamerGate !

samedi 8 novembre 2014

Critique de jeux vidéo... par des gamers... pour les gamers

Smosh est l'un des youtubeurs les mieux payés. Il réalise des vidéos humoristiques sur différents sujets.

L'une de ses séries est les "Honest Trailers" (bande-annonce honnête), qui mettent en exergue les défauts et contradictions des films.

Voici qu'il réalise une série de "honest trailers" sur les jeux vidéo... Et elles sont excellentes ! C'est de l'humour qui montre que l'auteur est un gamer qui s'adresse à des gamer. Et en plus, elles portent une réelle critique sur le jeu.

Skyrim :

Mario Kart (note en anglais "kart" se dit "go kart") :

Candy Crush Saga :

Pokémon

Portal

Team Fortress 2

Diablo

God of War

Call of Duty : Modern Warfare

Assassin's Creed IV

Minecraft

Zelda : the Ocarina of Time

Final Fantasy VII

Mortal Kombat

Destiny

Mass Effect

Star Fox 64

Five Nights at Freddy's

Dark Souls

Grand Theft Auto V